/********************************************************************* últimos backups: (last version : 2.6.1 full playable final 16/06) **********************************************************************/ 22_05_2015_0000hs (E:\MisArchivos\JUEGOS_INSTAL\MAPAS_SOURCE\mp_bo2mir\*.* y en PenDrive) 23_05_2015_0000hs (E:\MisArchivos\JUEGOS_INSTAL\MAPAS_SOURCE\mp_bo2mir\*.* y en PenDrive) 24_05_2015_0000hs 26_05_2015_0000hs ("", techo gim full, piso de arena, portones lados del gim, fix details para futuros portales) 28_05_2015_0000hs Duchas walls, haciendo: mover xmodels de baño para que encajen en nueva estructura del baño. Outlet full, Clothes (outlet) rezised + lod. Columnas y Puerta de piscina. 02_06_2015_0000hs Fixed solids en bar para permitir portales (eran detail ). Fixed uv para pequeños terrain/arena. Creado cercos/arena lados del gim. 04_06_2015_0000hs Fixed solids para permitir portales. Arreglado xmodel sand. Arreglado arena-terrain que entraba en el gimnasio. Arreglado algunos brushes. 04_06_2015_0000hs Cambiado distancias de LOD de arbol pequeño Editado terrain de pileta a curva. Agregado un par de clips. Movido un par de luces a mapa principal. Editado water, fuente y lago. 05_06_2015_0000hs Arreglado modelo bo2mir_veh_luxury_sedan_sandy + lod ( tenia vidrios interiores que causaban mala reflexion). Copiado un par de arboles( xmodels y texturas) de cod4 a \model_export\bo2mir\images_shared\ para recompilar en cod5 (se debe crear gdt). Agregado collision clip a vehiculos. Agregado un par de luces spot en gim y entrada lateral. Editado piso del gim para luces/sombras. Nota: sim pcompilar nivel (arreglar clips de bus). 06_06_2015_0000hs bo2mir_mtl_det01 (cambiado a unlit) mir_lightwall_b (cambiado material usado, mas parecido a foto). bo2mir_exercise_bike ( agregado lod y TV). Agregado un par de clips walls a los lados del limite jugable. Creado Prefab para bus (xmodel + clips, arreglados). Editado interior del salon, agregado details, doors, ceilling. Arreglado collision del player en entrada de ventana a casa-cama ( se agrando en vertical, el ventanal (tambien se edito el portal)). Nota : Compilado test, ok, por error elimine un bus del mapa. /******************************************************************************************************************************* Nuevos, haciendo sin backups todavía ( temp: \MAPAS_SOURCE\mp_bo2mir\07_06_temporal_bk\*.* ) : *************************************************************************************************************************************/ Movido entidades completas de tdm y dm en mapa, para test rapido con pezbot (pezbot_hg_1). Puesto otra vez bus eliminado por error. Movido postes de luz brush a un solo prefab, para fix-texture-tilling de una vez, "mir_lamp_and_post.map" (usado en prefab de island). Movida una luz que tocaba arena y sol (curva arena) en entrada lateral al hotel. Editado fx bo2mir_fx_sand_aftermath.efx a rango de 800 (antes 300) (E:\Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\fx\bo2mir_fx\) Nuevo "bo2mir_test_roof_sand" (arena que cae desde techo, testeando fx) bo2mir_fx_sand_aftermath.efx cambiado a "sandspawnRange 0 600" porque a 800 se activan varios que estan muy cerca. (Hacer, bajar algnos en Z porque arena moviendose muy alto no se ve real, el d'ust' esta bien (humo/arena)) Creado "bo2mir_npp_session.txt" Creado PlayerClip en todos los lados. Creado "temporal" rocas de duchas (para compilar y que este medio terminado). Agregado pasto en planteros de ezquinas(arboles con modelscale), falta hacer plantas coloridas para mazeteros. Creado prefab "mir_door_single_entrance_right" (una puerta con ventanas a los lados) y agregado al mapa. Agregado "roof curved" en otras ezquinas que faltaban. Editado un par de techos para que encajen "roof curved". Quitado cllipweapglass en linternas de piscina porque tambien bloquean player. Agregado clip en fuente de agua en duchas. Arreglado clip en barandas de entrada al bar. Movido camara orbital. Movido fuego y humo (arreglar distacia del fuego) Arreglado columna que no tocaba el piso en la entrada al bar. Creado casilla en entrada principal tamaño real. Editado arena y piso que rodean Casilla en entrada principal (tal vez, necesite editar waypoints alli). Agregado ClipPlayer a estatua emperador. Agregado xmodel flowers. Creado mazetero en logo de entrada. Agregado vigas en techos. Arreglado bugs en Heli-Start y movidos un poco 'leave' 'start'. Agregado un par de paredes en exterior que faltaban Movido prefab ametralladora x2 ( arreglar heli path para que se pueda apuntar al heli) Movido gametype: domination (scripts (flags) y spawns ) Clip en Rocas de duchas. Movido prefabs OldShoolpickups + perks. Encerradas entidades gametypes sin terminar. Algunos materiales de "bo2mir_materials_clothes.gdt" editados a mostrar en Editor 'como poster' (para usar en brushes-recepcion del hotel) -----(V2.2 DEMO) Creado "vending machine a" con textura animada (scroll de burbujas). bo2mir_materials_anim.gdt, agregado material animado para vending machine. Agregado agujeros en pared para mata-fuegos :) (usando xmodel de cod4) Agregado agujeros en pared en habitacion-cama, para poner decoraciones (estatuillas, platos, fotos). Arena en techo de 'casilla' cambiado a detail (era noclip) porque tapaba mucho al 'player' si se acuesta. -- (sin bk, temp: \07_06_temporal_bk\11_06_0130hs) bo2_mtl_p_rus_coffee_urn bo2mir_rcoffee_urn\bo2mir_tex_rcoffee_urn_c -- (sin bk,temporal mini backup: 07_06_temporal_bk\\11_06_1800hs) Editado arena en piscina que sobresalia un poco, Editado arena en piscina que dejaba ver fondo, donde esta la estatua de piedra. bo2mir_rcoffee_urn, cambiado por modelo de ripp (to test=OK), porque de 3dsmax, tiene mal hit marks (bad normalsexported ?! ) Movido todos los gametypes. Agregado un par de reflections-probe en el lago. -----(V2.2.4, sin bk) Agregado algo de 'mugre' en algunas paredes y piscina. Agregado detalles (toallas en piso, luces decal) en duchas. Editado un poco details en duchas (base de wall y tirantes en techo interior). bo2mir_misc_blend (bo2mir_misc_blend.tga) bo2mir_bar_group , xmodel, para interior de bar. -- (V2.5, final sin bk) Editado vigas en pisos/techos de hotel. mir_wg_main_side_a (textured brush, creado para usar en ventanas superiores y evitar exceso de xmodels) mir_wg_main_side_b (" " ""), en gdt se cambio a mostrar en editor. -- bo2_mtl_pb_rock_01 cambiado a mostrar en editor, para ceilling de showers. Quitado detalles de esquinas mal puestas en lado exterior casa-cama. Creado mir_wg_main_side_a_no_base y mir_wg_main_side_b_no_base. (un par usados en casa-cama). bo2_mtl_mir_lamp_01_shade, a mostrar en editor; paper,generic,barrel. Para asignar a brushes. bo2_mtl_weights_small_metal(bo2mir_exercise_bike\\bo2mir_tex_w_small_*.tga), metal, barral; pesas pequeñas. bo2mir_exercise_bike (model, agregado pesas y TV esquina). Agregado textura detail luz, en varias habitaciones, Agregado varios carteles pequeños en paredes. --- (2.6.1) bo2_mtl_mir_antique_pot, material; bo2mir_mtl_antiquej\bo2mir_tex_antique_pot_*.tga; para modelo nuevo de jarron + base. bo2mir_antique_potcomplete, antique_pot mas base (usa la del leon copiada). Killzone on waypoints (kill bots outside map "by error""). Movido un heli-leave, Movido heli-path, ajustados (altura) a posicion de ametralladora. /************************** Nuevos/Editados materiales (agregados a bo2mir_materials.gdt; algunos creados para xmodels, sin detallar aqui) **************************/ bo2_mtl_mir_bar_windows_ext bo2mir_mtl_misc (folder), texturas mejor calidad. Varios otros para floor, walls, etc. bo2_mtl_p6_water_cooler_metal ( specular + normal) bo2_mtl_p6_water_cooler_plastic (specular) bo2mir_mtl_sillon ( bo2mir_tex_sillon_c ,bo2mir_tex_sillon_n) bo2mir_tex_wg.tga ( editado textura para igualar modelo real). bo2mir_mtl_wall07 Tenia mal mapa normal (duplicado de difusa, por error, lo que oscurecia la textura en el juego). bo2_mtl_dub_props_lug_cart ( Editada textura, textura maletas agregadas en esquina) bo2mir_pool_shower (editado+ lods) bo2_mtl_p6_vending_machine02_metal (agregado especular). bo2_mtl_northafrica_tables (agregado espec, normal, cambiado a world_pong + en editor) bo2_mir_glass_int ( cambiado de model_unlit a model_phong) bo2_mir_glass_ext " " " " bo2_mtl_intro_props_asian_bags4_1 ( cambiado material a 2-lados) bo2_mtl_intro_props_asian_bags5_1 " " " bo2_mtl_intro_props_asian_bags6_1 " " " bo2_mtl_mir_potted_plant_pot_3 ( agregado especular) bo2_mtl_treadmill ( agregado especular) Editado Loadscreen (otro screenshot). Editado minimap (nueva screenshot). bo2_mtl_mir_potted_plant_pot (Agregado Bump) bo2mir_railing_interior ( Agregado LOD, arreglado id de poligono (madera a marmol)) bo2mir_railing_interior_angled_broken ( Agregado poli x2, para tapar agujero en baranda, agregado LOD). bo2mir_mtl_flowers ( fusionado varias texturas de flores en una sola textura, para fusionar modelos de flores) -- (sin bk, temp: \07_06_temporal_bk\11_06_0130hs) bo2_decal_grunge_wall_cornerstain blend bo2mir_tex_gdec_walconerstain_c.tga (nuevo, mugre, blend) bo2_mtl_p_rus_coffee_urn (bo2mir_tex_rcoffee_urn_c.tga) y agregado en cocina. (collision lod cambiado a lowest, porque mas detallado causa malas marcas de impacto, no se porque, las normales parecen bien?!). Editado techo hotel (tiles en techo interno). -- bo2mir_misc_blend, cosas decal con transparencia, "images\bo2mir_misc_blend.tga" --- sin bk bo2_mtl_p_jun_ashtray bo2mir_jun_ashtray_c.tga,bo2mir_jun_ashtray_s.tga bo2_metal_stainless_steel bo2mir_tex_met_ssteel_c.dds bo2_mtl_p6_bar_tap_handles bo2mir_tex_beer_handles_c.jpg bo2_mtl_p6_bar_fruit bo2mir_tex_bar_fruit_c.dds bo2_mtl_trash_bottles_glass_outside bo2mir_tex_trash_bottles_c.jpg bo2_mtl_p6_bar_solar_coasters bo2mir_tex_bar_scoasters_c.jpg -- bo2mir_tex_potted_plant_pot_n.tga cambiado por textura 'normal' arreglada. bo2mir_mtl_misc_1 (carpet!, floor) bo2mir_tex_ misc_1_c.tga (alfombras, lightwall, piso tiles para puente de isla). bo2mir_tex_wall_escudo_c.tga, (ceramic,decal,blend; interior-wall) bo2mir_tex_wall_escudo_n.tga (escudo redondo salon hotel). bo2mir_tex_gimimg_6_c. jpg cambiado por bo2mir_tex_gimimg_6_c.tga bo2mir_tex_picwall01_c.jpg (eliminado, cambiado por) \bo2mir_mtl_misc\bo2mir_tex_picwall01_c.tga minimap, editada imagen, quitado bordes para alpha (evita liling borroso, si la imagen toca los bordes). -- sin bk bo2mir_mtl_wall09, nuevo, tiles para interior del hotel (walls). mir_window_01.map , brush-prefab nuevo, xmodel a brush, para cambiar algunos modelos por brush texturado. /************************** Nuevos/Editados Modelos (algunos también con nuevos materiales/texturas): *************************/ bo2mir_bar_window_ext02.XMODEL_EXPORT (nombre original: mir_bar_window_ext02). bo2mir_pool_bar_counter_*.XMODEL_EXPORT (agregado base). bo2mir_railing_interior_angled_broken*.XMODEL_EXPORT (editado, ajustado esquinas,mejorado modelo). bo2mir_railing_interior*.XMODEL_EXPORT ( " " ) bo2mir_bar_window_ext02.XMODEL_EXPORT bo2mir_wg_main*.XMODEL_EXPORT (creado xmodel detallado (original), usando anterior para LOD) bo2mir_potted_plant_5*.* (nuevo, florero) bo2mir_sign_resort (nuevo lod principal) com_vault_door (puerta de bóveda) bo2mir_mannequin_fem_single (usa vestido rojo, a eliminar "bo2mir_mannequin_femnear" ?) bo2mir_mannequin_fem.XMODEL_EXPORT (cambiado a un solo maniquí) bo2mir_moongate_wood_gate_01 ( Editado LOD, lod_0 mas detallado) bo2mir_gimstand_deco1 ( movido elementos para que encajen en gim editado). bo2mir_sillon bo2mir_wg_main_LOD_1 editado ventanas uv. bo2mir_dub_props_lug_cart (Agregado modelo de maletas para tener el carro full), tex de maleta pegada a textura original del carro). bo2mir_ceramic_roof_tile_128x2_sand (editado, agregado otra hilera). bo2mir_sculpture_stones cambiado por brush texturado prefab "mir_sculpture_stones" bo2mir_com_natable ( mesita, cambiado a brush texturado "mir_com_natable.map"). bo2mir_veh_gaz_tigr_sand (editado, agregado lod_0 mas detallado) bo2mir_veh_luxury_sedan_sandy (nuevo + texturas + lod). bo2mir_foliage_tree_palm_cocoa03 ( palmera chica + texturas ( la otra palmera es de cod4). bo2mir_vista_dunes (editado) Arreglado modelo bo2mir_veh_luxury_sedan_sandy + lod ( tenia vidrios interiores que causaban mala reflexion). mir_corner_piece, brush texturado y agregado al mapa. mir_roof_sprt_curved_03 , brush texturado y agregado al mapa. mir_roof_sprt_curved_02 , brush texturado y agregado al mapa. bo2mir_flowers (xmodel y material+textura nueva) Mejorado un poco (temporal) la entrada al hotel(ropero) Agregado cuadro en entrada a hotel :) - Creado "vending machine 02 a" , xmodel mas dos texturas nuevas (alpha) (maquina con material 'scroll' mara ver animación en textura de burbujas) -- (sin bk, temp: \07_06_temporal_bk\11_06_0130hs) bo2_mtl_mir_sign_resort_characters(bo2mir_sign_resort\bo2mir_tex_sign_resort_c.dds) cambiado a mostrar en editor para usar en cartel de escaleras a la entrada. bo2mir_rcoffee_urn modelo. -- sin bk: bo2mir_bar_group. Creado cosas del bar (lod 0 descartado porque tiene muchos tris, usando lod_1 y lod_2 solamente). /************************** Eliminado de gdt y de iwd: **************************/ bo2mir_crate_container_cooler y texturas usadas por este modelo; reemplazado por brush texturizado (otra textura). bo2mir_case_x5_big.XMODEL_EXPORT, usando box negro de cod4 (a reemplazar por bo2) bo2mir_lamp_and_post (multi, dejado el single, porque cambio tamaño del mapa) bo2mir_table_outdoortwice ( deje uno, para mejorar posicionamiento en mapa y rotaciones). /*************************** IMPORTANTE: *****************************/ bo2mir_materials_shared.gdt.txt renombrar a gdt, solo si no existe gdt source de mp_bo2cargo y 'otros' porque uso algunos materiales que ya estaban creados en otros GDTs mios. (source texturas en \bo2mir\images_shared\). EOF